小悪魔(天則)更新
小悪魔(天則)更新です。
バグ取りと、AI調整および、弾幕判定ロジックを見直しました。
弾幕判定ロジックは、nnsさんの記述をお借りして、
実装済みのAI管理ヘルパーに少し形をかえて組み込んであります。
技が増えたり、判定ロジックがかわったので、
しばらくは様子見ながらAIの調整やってこうかと思います。
(1/27追記 AIにちょっとバグあったので、夜に一度更新します。
⇒ 小悪魔再UPしました。お手数ですが再DLお願いします。)
-------------------------------
以下、雑談。
たまにはAIの技術的な話でもだらだらと書いときます。
今回、小悪魔にデッキモードのAIを搭載しましたが、
実をいうと以前のverからカード使用の記述は実装済みでした。
未実装だったのはその一部「カード入れ替えを思考するためのロジック」です。
今回、ちょいと手間をかけて記述の拡張性を考慮した手段で実装しています。
小悪魔ではロジカルな処理を行うとき、各々のカードに対して
以下のような通し番号を使って管理しています
; ☆スペルカード
;15 = コスト1:夜符「デーモンキングクレイドル」
;16 = コスト1:弾符「インターセプト・トゥーレイド」
;17 = コスト1:戯曲「ファウストの下僕たち」
;18 = コスト2:絵本「黒と白のグリモワール」
;19 = コスト2:月符「サイレントセレナ Verβ」
;20 = コスト3:煉符「イモータルレイド」
(長いので省略)
今回の「カード入替」は、
上の管理番号を横に4つ並べた番号を判定用の変数として使用し、
1~5枚目のカードに欲しいカードが無いか探すロジックを組んでみました。
例えば、以下の優先順序をつけて使用したいとします
①イモータルレイド、②黒と白のグリモワール、③デーモンキングクレイドル、④ファウストの下僕たち
この場合、管理番号は「①20、②18、③15、④17」となり、
判定用変数は「20181517」となります。
あとは判定用変数から、1~5枚目に欲しいカードが無いか探し、
必要があれば入れ替えを実行します。
ここまで組んでおけば、
特定の条件(相手が攻撃中、ダメージ状態など)にあわせて、
この判定用変数を書き換えれば、勝手に入替を行わせることが出来るので
他キャラにも流用できるというわけですね。
まだまだいじれそうな部分はあるので、ちょいちょい改修してこうかと思ってます。
(正直、bit演算ならもっと楽に出来た気がしますけど、検証めんどくさかったのでやめました)
これでやっと、妹紅AIにもデッキ有りのモードでのAIを実装できそうです。
バグ取りと、AI調整および、弾幕判定ロジックを見直しました。
弾幕判定ロジックは、nnsさんの記述をお借りして、
実装済みのAI管理ヘルパーに少し形をかえて組み込んであります。
技が増えたり、判定ロジックがかわったので、
しばらくは様子見ながらAIの調整やってこうかと思います。
(1/27追記 AIにちょっとバグあったので、夜に一度更新します。
⇒ 小悪魔再UPしました。お手数ですが再DLお願いします。)
-------------------------------
以下、雑談。
たまにはAIの技術的な話でもだらだらと書いときます。
今回、小悪魔にデッキモードのAIを搭載しましたが、
実をいうと以前のverからカード使用の記述は実装済みでした。
未実装だったのはその一部「カード入れ替えを思考するためのロジック」です。
今回、ちょいと手間をかけて記述の拡張性を考慮した手段で実装しています。
小悪魔ではロジカルな処理を行うとき、各々のカードに対して
以下のような通し番号を使って管理しています
; ☆スペルカード
;15 = コスト1:夜符「デーモンキングクレイドル」
;16 = コスト1:弾符「インターセプト・トゥーレイド」
;17 = コスト1:戯曲「ファウストの下僕たち」
;18 = コスト2:絵本「黒と白のグリモワール」
;19 = コスト2:月符「サイレントセレナ Verβ」
;20 = コスト3:煉符「イモータルレイド」
(長いので省略)
今回の「カード入替」は、
上の管理番号を横に4つ並べた番号を判定用の変数として使用し、
1~5枚目のカードに欲しいカードが無いか探すロジックを組んでみました。
例えば、以下の優先順序をつけて使用したいとします
①イモータルレイド、②黒と白のグリモワール、③デーモンキングクレイドル、④ファウストの下僕たち
この場合、管理番号は「①20、②18、③15、④17」となり、
判定用変数は「20181517」となります。
あとは判定用変数から、1~5枚目に欲しいカードが無いか探し、
必要があれば入れ替えを実行します。
ここまで組んでおけば、
特定の条件(相手が攻撃中、ダメージ状態など)にあわせて、
この判定用変数を書き換えれば、勝手に入替を行わせることが出来るので
他キャラにも流用できるというわけですね。
まだまだいじれそうな部分はあるので、ちょいちょい改修してこうかと思ってます。
(正直、bit演算ならもっと楽に出来た気がしますけど、検証めんどくさかったのでやめました)
これでやっと、妹紅AIにもデッキ有りのモードでのAIを実装できそうです。
スポンサーサイト