めーりんAI考察
今回も雑記です。
前回に引き続き、めーりんのAIの考察について。
「防御弱すぎだろ」というコメントもあり、ちょっと注視して見てみました。
今回に関してはダメージ受けるパターンが次の通りだった気がします。
加えてそれぞれ個人的な意見も。
------------------------------------------------
1. コンボ、大技中にパチュリーの弾幕が刺さる。(例:「星脈地転弾」中など)
パチュリーの弾幕性能もあってかやたら刺さりました。
発生速度、追尾性、強度、どれをとっても一級品のためタッグでは脅威です。
現状、相殺&グレイズを基本としている動作のため、相殺できない弾幕や物量にはやはり弱いですね。
対抗手段としては、弾幕出されそうなときは攻撃しないという方法がありますが、
警戒しすぎて全く攻撃しなくなる危険性もあるため、難しいところ。
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2. 魔理沙のカウンター昇竜
頻繁に喰らってました。
カウンター警戒用の学習はやはり必須のようです。
AIで崩し攻撃を多様するため、攻撃動作も大きいです。
タッグのことを考えると、対戦相手ごとに
カウンターしてくる相手かを学習できるようにしておきたいところですね。
全く崩し動作しなくなるのも格好悪いですし。
それでも小技の間に挟まれたときは、もう素直にあきらめます。
性能差として。
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3. 背後から攻撃を受ける。
ガード…は無理な話なので、回避などタッグ用の追加記述が必要そうです。
相手に挟まれたら、ハイジャンプなどで立ち位置を変えたり
逆に相手を挟むようにする、など。
ただ弾幕飛び交う場合は、空中で的にされないよう工夫が必要そうです。
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4. 魔理沙の投げたビンがめくり気味に背後から刺さる。
ガードしにくく、これもよく刺さりました。
飛び道具として上手く認識できていないのが原因でしょうか。
現状、攻撃判定を発生させているヘルパーを警戒する仕様なので、
「地面に着弾するまで攻撃判定が発生しない」弾幕には機能しないのかもしれません。
加えて、めくりっぽく背後から刺さるため、
学習ルーチンを組むならかなり特殊な条件を組まないとダメそうです。
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今回の相手に限って言えば、相手タッグの遠近バランスがよく、
近距離は魔理沙に負け、遠距離はパチュリーに負けといった感じでした。
うまく立ち回られたなと思います。
勝敗はさておきライフ差だけ見るならば、
同じ接近戦をしていた魔理沙もかなり疲弊していたので
紙一重だったのかもしれません。
細かい立ち回りの調整が課題のようです。
何にせよ、多少突っ込み気味にでも攻めていた方が見ていて面白いと思うので
攻勢を維持しつつ立ち回れるAIを考えたいです。
後、今回はやたら「地龍天龍脚」が外れましたね。
「大鵬墜撃拳」といい、タッグでは扱いが難しい技が多いです。
まあ、運が無かったということにしておきます。
頻繁に起こる感じではないですし。
前回に引き続き、めーりんのAIの考察について。
「防御弱すぎだろ」というコメントもあり、ちょっと注視して見てみました。
今回に関してはダメージ受けるパターンが次の通りだった気がします。
加えてそれぞれ個人的な意見も。
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1. コンボ、大技中にパチュリーの弾幕が刺さる。(例:「星脈地転弾」中など)
パチュリーの弾幕性能もあってかやたら刺さりました。
発生速度、追尾性、強度、どれをとっても一級品のためタッグでは脅威です。
現状、相殺&グレイズを基本としている動作のため、相殺できない弾幕や物量にはやはり弱いですね。
対抗手段としては、弾幕出されそうなときは攻撃しないという方法がありますが、
警戒しすぎて全く攻撃しなくなる危険性もあるため、難しいところ。
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2. 魔理沙のカウンター昇竜
頻繁に喰らってました。
カウンター警戒用の学習はやはり必須のようです。
AIで崩し攻撃を多様するため、攻撃動作も大きいです。
タッグのことを考えると、対戦相手ごとに
カウンターしてくる相手かを学習できるようにしておきたいところですね。
全く崩し動作しなくなるのも格好悪いですし。
それでも小技の間に挟まれたときは、もう素直にあきらめます。
性能差として。
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3. 背後から攻撃を受ける。
ガード…は無理な話なので、回避などタッグ用の追加記述が必要そうです。
相手に挟まれたら、ハイジャンプなどで立ち位置を変えたり
逆に相手を挟むようにする、など。
ただ弾幕飛び交う場合は、空中で的にされないよう工夫が必要そうです。
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4. 魔理沙の投げたビンがめくり気味に背後から刺さる。
ガードしにくく、これもよく刺さりました。
飛び道具として上手く認識できていないのが原因でしょうか。
現状、攻撃判定を発生させているヘルパーを警戒する仕様なので、
「地面に着弾するまで攻撃判定が発生しない」弾幕には機能しないのかもしれません。
加えて、めくりっぽく背後から刺さるため、
学習ルーチンを組むならかなり特殊な条件を組まないとダメそうです。
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今回の相手に限って言えば、相手タッグの遠近バランスがよく、
近距離は魔理沙に負け、遠距離はパチュリーに負けといった感じでした。
うまく立ち回られたなと思います。
勝敗はさておきライフ差だけ見るならば、
同じ接近戦をしていた魔理沙もかなり疲弊していたので
紙一重だったのかもしれません。
細かい立ち回りの調整が課題のようです。
何にせよ、多少突っ込み気味にでも攻めていた方が見ていて面白いと思うので
攻勢を維持しつつ立ち回れるAIを考えたいです。
後、今回はやたら「地龍天龍脚」が外れましたね。
「大鵬墜撃拳」といい、タッグでは扱いが難しい技が多いです。
まあ、運が無かったということにしておきます。
頻繁に起こる感じではないですし。
宣伝
今回は、雑記です。
毎回楽しみにみてます。
自分の作成したAIも、相方のおかげでまだ出番があるので、一喜一憂。
さて動画内のコメで「めーりんがガードすればもうちょっと安定するのになあ」というコメがあったので、
私のAIのガードの緩さについてちょっとだけ話してみます。
まず「何故ガードが緩いのか」についてですが、
「ガードよりも反撃を優先している」というのが大きいです。
私の作成したAIの共通の特徴で、
「ライフが一定値を下回るまで、超反応でのカウンターを行わず、ガードよりも反撃や相殺を優先」
というのがあります。
ピンチになったときに逆転させやすくするための演出です。
後は以前にもお話ししましたが、簡単な学習機能として、
「遠近それぞれでどの程度ダメージを受けたか」によって
近距離、遠距離時の攻める割合を変えるというものです。
だいたい1ラウンド目で学習するため、
2ラウンド目以降の方が少しだけマシに動きます。
何故こんな仕様にしたか、というと、
逆転あった方が見ていて面白そうだから、です。
この辺の調整はバランスが難しいところなので、気長に調整していきたいですね。
余談ですが、現在、学習機能の強化を考えています。
候補は、ガード方向学習と、こちらの行動に対しての
カウンター行為(無敵昇竜でのカウンターなど)の学習です。
どちらも「何度も同じ攻撃を喰らうのは格好悪い」ので
実装できればいいなあと考えてます。
毎回楽しみにみてます。
自分の作成したAIも、相方のおかげでまだ出番があるので、一喜一憂。
さて動画内のコメで「めーりんがガードすればもうちょっと安定するのになあ」というコメがあったので、
私のAIのガードの緩さについてちょっとだけ話してみます。
まず「何故ガードが緩いのか」についてですが、
「ガードよりも反撃を優先している」というのが大きいです。
私の作成したAIの共通の特徴で、
「ライフが一定値を下回るまで、超反応でのカウンターを行わず、ガードよりも反撃や相殺を優先」
というのがあります。
ピンチになったときに逆転させやすくするための演出です。
後は以前にもお話ししましたが、簡単な学習機能として、
「遠近それぞれでどの程度ダメージを受けたか」によって
近距離、遠距離時の攻める割合を変えるというものです。
だいたい1ラウンド目で学習するため、
2ラウンド目以降の方が少しだけマシに動きます。
何故こんな仕様にしたか、というと、
逆転あった方が見ていて面白そうだから、です。
この辺の調整はバランスが難しいところなので、気長に調整していきたいですね。
余談ですが、現在、学習機能の強化を考えています。
候補は、ガード方向学習と、こちらの行動に対しての
カウンター行為(無敵昇竜でのカウンターなど)の学習です。
どちらも「何度も同じ攻撃を喰らうのは格好悪い」ので
実装できればいいなあと考えてます。
更新と宣伝
こっそり、りんのすけさんのAIを最新版対応しました。
挙動は変わってないので悪しからず。
手空きが出来たら、AIの強化も考えたいところ。
学習ロジックの強化とか、もろもろ。
以下、宣伝です。
まさかの小悪魔ボイスパッチ追加。
すごくいい声なのに笑いが止まりません。
そんなボイスパッチで大丈夫か? ――問題ない。
挙動は変わってないので悪しからず。
手空きが出来たら、AIの強化も考えたいところ。
学習ロジックの強化とか、もろもろ。
以下、宣伝です。
まさかの小悪魔ボイスパッチ追加。
すごくいい声なのに笑いが止まりません。
そんなボイスパッチで大丈夫か? ――問題ない。