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小悪魔作成その58

修正中。
Rate-Limit.png
 
spellname3.png
 
符名演出をアレンジしていると言ったが、すまん、ありゃ嘘だった。
ついでに攻撃補正値とComboLimitを表示するようにしました。
 
Limitを表示して、改めて分かったバグをいくつかつぶしました。
その対応のために、いくつかの技のLimitが少しだけ変化しています。
ちょっとつぶしきれなかったバグとして、「技をキャンセルした際に、キャンセル前の技のLimit値が反映されない」ことがあります。
巧い対処の方法が見つからないので、ひとまず放置でご勘弁を。
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テーマ : mugen
ジャンル : ゲーム

コメント

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No title

どうも、ご無沙汰しております
遅くなりましたが、新年あけましておめでとうございます。

「技をキャンセルした際に、キャンセル前の技のLimit値が反映されない」件ですが、これはMoveContact(打撃命中orガード)でキャンセルする類の技で起きているのでしょうか?
であれば、現状
MoveContact
で判定しているキャンセルフラグを
MoveContact && hitshakeover
;(命中orガードさせた打撃のヒットストップが終わった後)
に換えるという手が有効・・・かもしれません。
これであれば前の技のヒットストップが終わるまでStateが変わりませんので、Limit変数の加算処理の方にIgnoreHitPause = 1を記述しておけば確実にそちらを先に処理してくれるはずです。
※打撃技のHitDefにPauseTimeが設定してある事が前提です。

ただ、仮に有効であった場合でもキャンセルタイミングが変わるため大幅な確認作業が発生するかもですが。

No title

> シェイ さん
明けましておめでとうございます。

アドバイス有難うございます!
早速試してみたところ、先に処理させることには成功しました。
が、どうやら一度だけ実行させようと記述しておいたPersistent=0だと加算されないことがあるみたいで、
Persistent無しの時に一度だけ実行させるような記述が出来ないか試してます。

おそらくそれがクリアできれば問題なさそうです。
貴重なアドバイス有難うございます!

No title

> シェイ さん
続けて失礼します。
上記コメの問題も解決できました。
IgnoreHitPause = 1の時はPersistent=0を使わず、
GetHitvar(hitshaketime) = 1 を使うことで
一度だけ処理することが出来そうです。
PauseTimeが短すぎると、適用されないこともありますが、今回は何とかなりそうです。
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