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小悪魔(天則)更新&動画について

動画前に小悪魔更新です。
動画の投稿はおそらく明日か明後日ぐらいになりそうです。

思いのほか、手間がかかっとります。

2013/02/12
ということで何とか動画投稿です。






そしてこっそり、nns氏のサイトをリンクに登録しました。
この場を借りてご報告を・・・。
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テーマ : mugen
ジャンル : ゲーム

コメント

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Checking in~ [チェックインする~]

Hello! Just want to say nice job with the video. Koakuma looks amazing now! o_o

こんにちは!ただビデオで素晴らしい仕事を言いたい。小悪魔は今すごいですね! O_O

I am curious if you have tried to do the new Midnight Bliss idea? Or if you have added the shock? Do you have anymore plans for updating Koakuma?

新しいミッドナイトブリスアイデアを実行しようとした場合、私は好奇心旺盛?か、またはショックを追加した場合はどうなりますか?あなたは小悪魔を更新するための計画をもう持っていますか?

Sorry for so many questions. And sorry for my bad Japanese. ^^;

申し訳ありませんが非常に多くの質問のために。申し訳ありません私の悪い日本語のために。^ ^;

No title

 今晩は。Tと申します。小悪魔(天則)について少々気になることが幾つかあったので報告させていただきます。

・koakuma_05_WatchDog内で書かれていたりいなかったりするものがあります。

 オプション(天則ゲージ&コンボ情報)表示フラグのところで上には1:全表示があり、下にはないようです。

 コンボ情報Y軸表示位置のところで初期値:0と書かれているが、varのところは15になっています。

 アクセルモードのところにLife自動回復(小)と書いてあるが、Readmeのところの11Pの説明のところでも実際の戦闘でもライフ回復はないようです。

・Readme内で書いてなかったり、食い違っているものがあります。

 11Pや12Pの説明で食い違いが多く、攻撃力・防御力が数値の通りではなさそうで(11Pは通常カラーと変わらず、12Pは若干強い程度((アーマーのため防御力は不明)))「little world.」の感情値制限なしと書いてあるが感情値のみならず、本の制限もないようです(余談ですが、11Pと12Pでは~回復の能力は12Pのほうが上なので、更に~上昇あたりにしたほうがよいのではないでしょうか)(推測ですが書かれているほとんどがまだ緋想天版のままみたいですね)

 EX(デッキ不使用)モードの説明で、”基本性能が上昇し”とありますが、基本性能自体は特に変わっていないようです。(また余談ですが、AIにデッキを使わせるかのスイッチよりも、こちらのスイッチのほうが優先されるみたいですね)

 【スペルカード】のところで、デッキ不使用時のコマンドが弾符「インターセプト・トゥーレイド」までしか書かれていないようです。(逆にここまで書かれているとも解釈できますが)

 EXモードのコマンドで、心象世界「little world.」が書かれていないようです。(コマンドは緋想天版と変わらずa+b+c((ついでにcmdの デッキ不使用モードのところにも載っていない)))

・感情値について

 AIレベル10であっても、AIが起動するまで感情値が9999にはならずに、起動してからも普通に上下しています。(次のラウンドからは常にMAXになっています。また、常時起動の場合最初からMAXです)

 タッグ戦の時、感情値がマイナスなら相方が倒れた際に感情値が一気に減るのですが、感情値がプラスの場合一気に跳ね上がるようです。

 感情値がMAXまで行くとそれ以降下がらなくなるようです。また、感情値について余談ですが、感情値は大きいダメージを一発で喰らった方が、細かいダメージを喰らい続けるより減りやすいみたいですね。

・音声についてですが、新技などに対応している面もあるのですが、何故かイントロとKO時の音声が消えています。(他の一部意図的に音声を入れていないと思われる技はともかく、緋想天版にはあったので)

・煉符「イモータルレイド」を使った際に、初撃のアッパーの打ち上げが足りないのかその後の追撃が当たらない当てがいるようでした。(例:紅毛玉氏のキャラ((少なくとも改変キャラでない3キャラはそうでした)))

・絵本「黒と白のグリモワール」を使っている際に、射撃で固めてくる相手と戦う際に固まってしまうことがあるようでした。(モーションはとりませんが、効果が切れた後にはガードしているので、おそらくガードしてしまっているものと思われます)(対戦相手の例:ミルドレッドボスモード ちなみに戦わせていた際は勝ち目がないので11P且つゲージMAXになるようにタッグでした((相方は紅毛玉氏のロードオブライブラリーでしたが、はまるとロイヤルフレアとサイレントセレナを交互に打ち合うとんでもコンボをやってくれるタッグでした)))

・12Pの際に、アーマーで意味がないのにガードしてしまうようでした(ガードのモーションよりもアーマーが優先されてダメージが通るので、ただ突っ立っているのと同じようになっていますね((それでも相当頑丈なのでそうそうKOされませんが))((ただ、試合終了した直後にアーマーが切れるらしく攻撃を喰らったりはしていました。また、イントロや勝敗時には無敵がついていないようでしたね)))

・12Pの際にゲージが余っているのに、ほとんどゲージ技を使わないみたいですね。(アーマーがあるのでいろいろとぶっ放してもよいと思われるので((おそらくは他カラー同様コンボからなら使うのでしょうが)))パッと見では、戯曲「ファウストの下僕たち」、絵本「黒と白のグリモワール」、夜符「デーモンキングクレイドル」(成功)、煉符「イモータルレイド」、罪符「マクスウェルの憂鬱」くらいしか使わないようでした(一度だけ聖典「アポカリュプス」を使ったことがありました。ついでですが、11Pも12Pも「七つの大罪」や心象世界「little world.」を条件がないのに使ってくることがないみたいですね)


とりあえず以上です。

Re: Checking in~ [チェックインする~]

Thank you for your comment.

I making a plans for the shock and the new Midnight Bliss to Koakuma.
Sorry, I can not make a working hour for updating Koakuma now.

Please wait a moment.
 
 
 
 
 
 
 

Re: No title

> Tさん
いくつかコメント返しさせて頂きます。


○感情値について
 1. タッグ戦時、パートナーが倒れたときの感情値増減は以下のとおりになります。
   感情値マイナス … 感情値減少
   感情値プラス  … 感情値上昇

 2. 感情値がMAXまで行くとそれ以降減少しなくなります。

○ EX(デッキ不使用)モード
  readmeより”基本性能が上昇し”の内容は、
  一部スペルの攻撃力上昇&霊力回復速度が若干ですが上昇します。

○スペル 心象世界「little world.」について
  隠し扱いのため記載していません。

○AIについて
 特殊カラー用のAIについては、徐々に強化して行きたいと思ってます。
 なかなか思うとおりの成果にならないので、大変なところですね。


他のものは、一応、何らかの対処はしてみました。
本日更新予定のファイルでご確認くださいませ。

No title

 承知しました。

 パッと見てみたところkoakuma_05_WatchDogの12Pのところは以前と変わっていないようでした。(11Pのほうは記述が変わっていたので書き換え忘れと思われますが)

 勝手で少々悪い気もしますが、12Pの性能を見てみたところ、攻撃面はまあ普通ですが防御面がきわめて高く、ちっとやそっとでは減りもしないようで、削り倒すのは恐ろしく骨が折れるようでした。

 倒し方としては当身が通るので(というよりほぼ当身などステートを奪わないと減りもしない)とりあえず見てみたところ

1.即死当身やステートを奪ってそこへ移動させる即死によって即死させる(例:前者レジェンドゴジータ・2ndR.S.P12P覚醒など。後者超ベジットのファイナルかめはめ波・超4悟空の10倍かめはめ波・バルバトスのワールドデストロイヤーなど((削りでいえばコアグルガンの技など)))

2.アーマーの切れ目に即死クラスの攻撃を叩き込む(例:バルバトス小町 ただし、ロードオブライブラリー12PAI7戦でKOされなかったので何らかの条件で当身が発生している可能性もあり ((ロードオブライブラリー12Pの性能は回復に対し攻撃力100だったか100万倍に、AI7の特権として特定の攻撃しか喰らわなくなる{途中で投げのみ有効になるのでKO勝ちはしないようでした})))

3.毒や回復阻止を利用する(例:前者大妖精12Pなど((おとなしくガードていると回復していきますが))後者カルマ9Pなど)

4.当身系統でちまちま削る(例:スカーレットデビル7PAI6)(前回より通りやすくなった感じがありました)


あたりで何とか倒せるくらいのようで、アーマー+常時回復が恐ろしく強力なようでした(仮にアーマーなしの12P性能なんかを作ってみるのも面白いかもしれませんね((現11Pを10Pにずらし、11Pにアーマーなし元12P性能で入れるなど)))

 ちなみに削りでKOすることもできなくないようですが楽園ゲニ子の垂れ流しでも不可能だったのですが、古いスカーレットデビル12P(12Pが準神で現行のものよりはるかに強い)の能力で紅い霧をだし、当身を取った際に回復阻止を行うのですが、当身が取られずしばらくたつと、強力な垂れ流しを行うのですが、それでも30秒以上かかるようでした(通常キャラや普通のアーマーの相手に発動した場合1秒と持たず撃沈するほどの威力だったりします)

 防御面が非常に強力なことから考えて、12Pのみ狂上位~最上位の大会あたりに出られそうですが、11Pとの差が非常に大きいといった感じですね(11Pはまだまだ凶を抜けない感じですし)

 勝手で恐縮ですが12Pの考察はこのような感じでした。

 またバグなど気になることがあったら連絡いたします。(考察は今回だけと思いますが)

Re: No title

> Tさん

-2のとこは完全に修正忘れですね。すみません。
readmeにのってる記載内容が正しいので、そちらで判断お願いします。
次回では直しておきます。

ランクがらみの話は疎いので、勉強になりますね。
上位ランクのキャラだといまいち基準がわかっていないです。

参考にさせてもらいます。

No title

 今晩は。少々細かく見ていたところ、まだ気になるところがあったので報告に参りました(基本魔道所関連で、おそらく最後と思われます)

・魔導書/同時設置のコマンドがD, DB, B, aになっているようです。

・それに付随しているのか、八欲の魔導書のa版Lv3以降が(紺+紅)ホーリーランスではなく魔導書/同時設置となっています。

・八欲の魔導書をLv0で行った場合、何故か合成のエフェクトがついている魔導書・黄でサンダーインタラプションが発動します。

・ホーリーランスの最後の一撃がガード不可になっているようでした(仕様かもしれませんが)。また、シャドウサーヴァントが上段防御不可と書いてありましたが、下段防御も不可のようでした。

・ウォークビハインドを黒と白のグリモワール中にも使えるようです(AI戦を見ている限りでは特に問題なさそうなのでこのままでもいい気もしますが)

・極めて稀な例且つ再現ができず原因が不明なのですが、閉じた魔道書が画面上に残り続けることがあるようです(上記の合成について調べている時で、散々本を出すと起こる現象?また、フォーリングスピカ が出た際に起こることがあった気がします((2回ほど見たので)))(また、本は少し薄くなっており、画面の位置にとどまらず、キャラが動き画面が動くとそれについて動くという感じでした)

・「七つの大罪」で通常モードでのみ削りありと書いてありますが、現在は関係ないようです。

・心象世界「little world.」で発動中の効果は以下の通りと書かれた下に感情値MAXとありますが結果的には発動以降感情値MAXとなるので(永続)あたり書き加えておいた方がよいのではないでしょうか。

・プロファイル設定及びデフォルトスキル設定に関することがReadmeに書かれていません。(書かれていないついでに書けば、スペルカードの欄で大半は無敵やらメリットデメリットが書かれていますが、一部だけ書かれていなかったりしますね((長くなりすぎるというところもありますが)))

・上記に関連しますが、プロファイル設定のところにも心象世界「little world.」は載っていませんでしたが、完全にコマンド式のようですね(ヒントとして完全コマンド式のようなことは書かなくてよいのでしょうか?((完全隠しとして書かないということだと思いますが念のため)))(ついでですが「七つの大罪」・心象世界「little world.」は発動条件がそろうと((感情値制限は除く))足元にエフェクトが出ますが、それについては書いておかなくてよろしいのでしょうか)

・罪符「マクスウェルの憂鬱」で当たろうが当たるまいが発生した瞬間にゲージを消費しているようです(仕様かもしれませんが明記されていないので一応)(ついでですが、虚飾の抱擁も罪符「マクスウェルの憂鬱」カラー変化における攻撃力強化の影響を受けていないようですが((固定ダメージの投げであるので攻撃力を上げただけでは変わらないので))攻撃力に応じた威力にはしないのでしょうか?((グリーズバイトでは威力に応じて吸収能力は強化されませんでしたが、此方も変わりませんかね)))

・ボイス関連は修正されていましたが、引き分け・反て負け時のボイスはないようですね(以前からなかったので仕様と思われますが念のため)

・感情値が最低値になった場合、11Pのスイッチが入るということでしたが、大罪フラグON・「little world.」の感情値制限なしについては発動していないようでした。また仕様かも知れませんが、11P化はそのラウンド限りのようで、次のラウンドになった場合消えてしまうようなので、例えばとどめの攻撃で感情値が下がりきった場合や、コンボを喰らっている際に感情値が下がりきるものの、結局KOされてしまった場合、無駄に終わってしまったりしています(全スキルレベル最大のみは持ち越すようです。また、仕様の関係上11Pや12Pが感情値最低になった際は何もメリットがありませんね((しいて言えば感情値がMAXになるくらいですかね。また、12Pが下がりきるということはまずないと思われますが)))。(ラウンドをまたぐようにすれば即解決ですが、感情値が下がりきった際に演出をつけて抜けるなどするのもありかもしれませんね((といっても前者と組み合わせない限りは、11Pでもライフ回復はないのでそのまま倒されてしまうことも多そうですが)))


とりあえずこんな感じでした。

 参考になるということでしたので、少しだけ12Pカラーについて補足させていただきますが、性能としては防御特化の性能であり、勝つには即死させる方が手っ取り早いという頑丈さを誇るということは以前書きましたが、攻撃面もそれなりで、攻撃力3倍のおかげで大半のスペルカード一発で通常キャラ相手に10割叩き出せる火力、普通のアーマーに対するアーマー殺しな技(C射撃・ 弾符「インターセプト・トゥーレイド」((ただしバリアなどには弱い))月符「サイレントセレナ」系・「七つの大罪」など)攻撃面もそれなりにあるのですが(現在は割と煉符「イモータルレイド」を中心に戦っており、まだ低カラーと同じく手堅い((煉符「イモータルレイド」から日符「リトルフレア」に繋ぐようになったり、絵本「黒と白のグリモワール」(絵本「黒と白のグリモワール」は見てみたところその他の攻撃に対する防御力も地味に上がると書かれていましたが投げに対しては相当頑丈になるみたいでした)を使わなくなったりの変更点はありましたが)))強力なステート奪取系の技がない(投げ・当身((無論特殊な無敵もない)))攻撃に対し固まる・あまり攻撃していかないというところから、防御面は狂最上位レベルに対し、攻撃面は狂中位レベルまでで、総合して狂上位~狂最上位という位置づけあたりにいると思われます。

 上記のとおり防御型の為、相手も防御面が強固だと格下の相手でも引き分け(頑丈なので負けることはまずないが超回復も持ちで倒しきれなかったりします)になってしまうこともありますし、勝てる相手なのにはまって固まってしまうなどもあるりますが(ガードモーションで固まってもガードできないため回避結界も使えず、ガードしないものでも棒立ちで固まったり((すり抜ける相手だと相手の真上にいるとそのまま固まってしまったりしてしまいますね。ついでに固まってしまった場合はストライダー飛竜・イシュタル12P・保炎龍などは削りキルトが可能かもしれません{実際に見れたのは保炎龍のみですが})))、後者はこれからのAIの更新で、前者についてはどこまでの強さを望むかによって変わってくるかと思われます。

 具体的な強さの指標としてはニコニコMUGENwikiのMUGENキャラクターのランク付けを見るのが手っ取り早いと思われますが、小悪魔12P自体のランクは防御にかなり寄っているので審査員例と書かれている相手や例として挙げられているキャラ相手に上記のように結構相性が強く出たりするので(といっても負ける相手は狂上位以上くらいですが)参考までにどうぞ(尤も相性の話をしたらどのキャラにもあるのできりがなくなりますが)

 このあたりで〆させていただきます。ごちゃごちゃと勝手な見解を書き迷惑かとも思われますが、参考になれば幸いです。
それでは失礼します。


 追伸

 小悪魔12Pの隙になっている攻撃は、どうやらデーモンリトルクレイドルや夜符「デーモンキングクレイドル」の出始め際にアーマーが機能していないらしく、打撃や投げが通ってしまうみたいです(本来持っている射撃に対しては無敵でしたが)のでここを直せば以前書いた勝ち方その2の部分は対策ができるかと思われます(他にもあるかもしれませんが)(ついでですが、とある狂中~狂上位クラスの大会に12P回復なしで出場が決定したみたいですね)。
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