スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

小悪魔作成その38

引き続き今回も、ガードからコマンド投げについて、です。
多数の方からコメントを頂けて、非常に助かっています。
 
やはり一番は「強すぎるZE!」という点が問題で、アドバイスを総合して、私の大好きな制限をいっぱい付けようと思います。
 
1. ダメージ0かつ相手のパワーゲージ減少の効果。
2. 発動の事前条件として、相手が近距離に居ること。
3. 霊球二個分の霊力消費。(クラッシュではない)
 
考えているのは、ざっとこんな感じです。
 
基本的には回避結界などで、固めを抜けることにして、
間合いを詰めて近距離戦を挑んで来た場合に限り、コマンド投げでの切り返しが出来るというのはどうでしょうか?
まだ未実装ですが、構想としては小悪魔はたとえガード方向が合っていても、相手の飛び道具や必殺技以上の技を喰らった場合、霊力が一定値減るような仕様にしたいと思っています。
そのため、ガード中にひねり出す霊力は、なかなかの重荷になってくれるのでは、と。
 
あとこの技は、ガード中に「投げ」コマンドを入力し終えた瞬間に、相手を完全拘束するものではありません。
ガード中かつ近距離のときに「投げ」コマンドを受け付けるだけであって、その後、投げが成功するかは相手次第です。
…まあ相手がコンボでガンガン攻めて来ている状態ならば、ほぼヒットするんでしょうが。
 
 
とまあ、勝手なことをつらつらと書いたので、また皆さんのご意見を聞かせて貰えると嬉しいです。
「まだ強すぎる」でも「今度は弱すぎる」でもお気軽にご意見を下さいませ。
スポンサーサイト

テーマ : mugen
ジャンル : ゲーム

コメント

非公開コメント

No title

おこんばんわ。お疲れ様です。

以下は個人的な意見なので適当に流し読みしてやってください。
--------------------------------------------------
ガー反投げについてですが、そこまで制限を入れる必要は無いのではないかと思います。
調整はむしろ投げ間合いによるのではないかと。
元技+こあの体格からして投げ間合い狭そうですし、画面端に追いつめられると相手側のヒットバックで投げ届かなくて涙目に・・・なるのかー?

弾幕対戦アクションゲーム的に考えると、立ち回り上相手か自分が空中にいることが多く、固めそのものはジャンプキャンセルと射撃が主→かなり投げにくいという感じがします。

何がいいたいかというと霊球二個は厳しいのではないかと。
回避結界と同じコストのほうがいいのでは?

あと、投げた後の状況はどうなるんでしょう?
元技みたくターンを取って起き攻めに行けたら結構な戦力になりそうですし、ガード反撃みたく仕切り直しになるのでしたら制限ゆるめないときついかと思います。
--------------------------------------------------

うわあまた長い。
駄文長文失礼しました。制作頑張ってください。

No title

一応投げなんですからダメージが5~10程度でもあったほうが良いと思いますよ

発動条件に関しては霊球1個で良いと思われます
2個でも良いのですが、発動できる回数を2~5回程度と言うより回数に制限をかけてみたり・・・

発動条件が厳しい割に性能も良くないと使う場面が無くなると思われます

投げが成功すれば相手が地面にバウンドし、ほかの技で追い打ちができると言うような実用性が深まる性能だと良いですね

もっとも、性能が良すぎるとアレなのでそこのところのバランス調整が鬼門かもしれません

勝手な意見ですが、お役に立てたら良いです

それでは、制作頑張ってくださいね

No title

なんか最近よく書き込む
こういう性能論議は大好きです(笑

書かれている
1. ダメージ0かつ相手のパワーゲージ減少の効果。
が性能として決まっているなら
黄昏さん基準で考えて霊力消費2で十分ではないかと
ただしガードから強制的に割り込むことを考えると発生保障をつけるのはサイクバーストをガード不能の全画面にするようなものなので保障は消す方がいいですね。発生保障有で間合い内なら確定でつかめると言う性能にする場合はコストをゲージ1+霊球1消費くらいがベターかと思います。
発生保障無し 霊球2個
発生保障有  ゲージ1+霊球1個
という感じですかね。
個人的に間合いは普通の技投げの間合いで良いかと。
後梅喧基準に考えると
打撃投げ(ガード可能)+発生保障無し+霊球1消費
こんな感じですね。梅喧基準なんで霊球消費もおまけです。


No title

コマンド投げ自体の性能も関係すると思います
4F以内の投げであった場合
例えば空中攻撃をガードしたら相手の着地を狙って投げれるという
かなり安定した技となりますし

10F以上かかる投げ範囲広めの投げならば
ガードキャンセルで出しても潰されてしまうリスクがあり
一つの必殺技としてバランスも取れるんじゃないかと

他にいっそガードキャンセル可能な当身投げにするとかw

No title

こんにちは。そちらの小悪魔さんにはいつもお世話になっております。
さて、ガー反投げ性能ですが…ゲージがどのくらい減少するかにもよりますが
個人的には例えばPowerが1000落ちるのならば3~3.5個使うくらいしていいのでは無いかな、と思います。
(但し、飛翔等直後と同じく霊力回復開始を即座に。)
と、言うのも、緋の基準を考えると同じように1ゲージ分喰うものに鈴仙の1符である喪心喪意があるんですよね。
となると、1ゲージに相当するコストとして追い討ちが非常に難しくなるだけのものが必要じゃないかな、と思いまして…。
(2つなら、追い討ち可能(但し、補正(もしLimitをつけられるのならそちらも)有り)、0ダメージ、ゲージ減少無し、か、追い討ち不能、70程度のダメージくらいでちょうどだと思います。)

ずんださん>
割れるわけでは無いので、結界より相当軽いかと…
(ふと原作で結界狩り→魔法陣→起き攻め→結界狩りが怖くて戸惑ってるうちに割りという笑うしかない記憶を思い出したのは秘密です。)

No title

度々失礼します。

y.motiduki さんにご指摘いただいた点についてですが、
startボタンがせっかくあるのでそれを活かす方向で考えてみたのと、ガード中に2個消費は相当重いのでは無いかと思ったので、
「霊球一個クラッシュ」がいいのでは?と言ってみた次第です。

・・・自分で使ってるとヘタレなので立ち回りと起き攻めに霊力裂きすぎて・・・ゴニョゴニョ

見返してみると分かりにくい文章だなあ・・・。すいません。
ご指摘ありがとうございました。

No title

すみません捕捉です。
霊球消費ではなくクラッシュ前提で書きました。

No title

なかなかお返事や感想を書くことが出来ずスミマセン。
皆さんから沢山のアドバイスが聞けて、感謝感激です。

小悪魔は、コメントを書いて下さった皆さんの力で出来てるなあとつくづく感じます。
プロフィール

そむE

Author:そむE
FC2ブログへようこそ!

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
ダウンロードはこちら
【MUGEN製作物】
▼小悪魔(天則ver)(東方Project)
Ver1.020(2013/02/17更新)
 
▼小悪魔(東方Project)
Ver1.040(2011/03/21更新)
 
▼小悪魔 外部AI
ヒモ氏AI置場
切干氏AI置場
ネオネオ氏AI置場
 
▼大妖精(Arima氏製作)AI
2012.02.27版対応
(2012/07/31更新)

 
▼聖白蓮(ごましお氏製作)AI
2012.03.01版対応
(2012/07/27更新)

 
▼藤原妹紅(イス氏製作)AI
2013.02.06版対応
(2012/02/17更新)

 
▼紅美鈴(ふるれ氏製作)AI
2011.07.23版対応
(2011/07/26更新)

 
▼森近霖之助(KON氏製作)AI
(公開停止中)
 
▼稗田阿求(代理公開:寝猫氏製作)
(2012/05/20更新)
 
MUGEN関連のリンク
カテゴリ
月別アーカイブ
検索フォーム
RSSリンクの表示
QRコード
QRコード
ブログ管理
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。